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Raum für Gestaltung.

Für Gute Form!

80 Jahre nach seiner Gründung ist das Bauhaus in aller Munde und aller Augen. Was kann der Grundgedanke des Bauhaus heute für Interaktive Gestalter bedeuten? Einige spontane Gedanken.

Wir arbeiten heute als Gestalter nicht im luftleeren Raum. Ob wir wollen oder nicht, ob wir uns dessen bewußt sind oder nicht – wir greifen Vorbilder auf und entwickeln sie weiter. Ich versuche mit meinem Team bei der Peter Schmidt Group an eine Tradition des deutschen Funktionalismus anzuknüpfen, eine Geschichte, die mit Bauhaus vor mehr als 80 Jahren begann und in den 50er, 60er Jahren in Ulm weitergführt wurde. Dabei dürfen wir nicht historisierend sein. Es geht um das Design-Denken dahinter: was soll Gestaltung leisten? Was sind die Systeme dahinter? Corporate Design ist systemisch. Wir versuchen, das meist statisch gedachte System eines Corporate Designs um Interaktion und Bewegung zu erweitern. Mit dem Ziel einer ganzheitlichen “Experience”. Im Kern ist das der Gedanke von Bauhaus und Ulm.

Und ich frage mich oft: wie müsste eine neue Schule für Gestaltung heute aussehen, die in der Tradition des Funktionalismus steht, diesen aber weit nach vorne treibt und heute so visionär ist, wie es einige Arbeiten des Bauhaus (sicher nicht alle) damals waren? Viele Hochschulen stehen in guten Traditionen, denken diese aber zu wenig weiter. Innovation ist ein abgenutzter Begriff, aber das ist es worum es geht. Und Innovation verlangt Mut und Selbstbewusstsein des Designers. Corporate Designer sollten längst stärker an Bewegtbild und Interaktion als Markensignaturen denken.

Wie sähe also eine neue Schule aus? Das Grundprinzip von Formlehre und Werklehre funktioniert an den guten Hochschulen heute noch. Nur wenige Gestalter beherrschen beides und verfügen dann noch über die didaktischen Fähigkeiten, beides gleichermaßen zu vermitteln. Die Konzeption, das strategische Denken von Design, die Fähigkeit, im Kontext, aus dem Kontext heraus, auf ein Ziel hin zu gestalten ist ein wesentlicher Teil einer funktionsorientierten Gestaltung. Viele junge Interaction Designer arbeiten so. Karsten Schmidt [1] sagte kürzlich auf der OFFF, Code sei für ihn nur Mittel zum Zweck, ein Werkzeug. Das was er programmiert, hat er längst vorher vor dem geistigen Auge gesehen. Frieder Nake, der Pionier der Computergrafik formuliert es so:

Die algorithmische Revolution fand in den Hirnen statt, die an ganze Ströme von automatischen Zeichnungen dachten, die gelegentlich eine gewissen Verwandtschaft miteinander aufwiesen, dann aber völlig verschieden aussahen, obwohl sie aus einem einzigen Programm kamen. [...] Das Zeichnen und Malen mit dem Gehirn, das algorithmische Zeichnen und Malen, ist mehr als nur Serie. Auch sie, aber eben mehr. Das nämlich, was eben eine unendliche Klasse von Bildern gemeinsam haben mag, wird zum Dreh- und Angelpunkt des Gestaltens des algorithmisch arbeitenden Künstlers. [2]

Im Panel neben Karsten Schmidt, gedanklich ihm aber gegenüber, saß Joshua Davies. Er zeigte eine kleine interaktive Typoarbeit. Wochenlang habe er ausprobiert. Try and Error, Spiel als Prozess und Form. Auch das ist eine Tradition: die Tradition des Ausprobieren, des Befreiens, des Grenzüberschreitens, die Tradition von David Carson und Neville Brody, design-historisch gesehen die Antwort auf die “Gute Form”. Natürlich darf man keine der beiden Herangehensweisen in der Lehre aussparen. So dogmatisch war im übrigen auch das Bauhaus nicht. Itten war nicht Gropius. Klee nicht Kandinsky. Der Student wird sich früher oder später ohnehin in die ein oder andere Richtung entwickeln. Man sollte sich aber gelegentlich des Ziels von Bauhaus und Ulm wieder bewusst werden: die Grenzen der einzelnen Gestaltungsfelder aufzuheben, ein ganzheitliches, kulturell tiefgreifendes (weil neues) und politisch verantwortungsvolles Design-Handeln zu entfalten.

Anmerkungen

[1] Karsten Schmidt: http://postspectacular.com/. (Der erste Satz im Manifest von Postspectacular ist übrigens: Learn by Doing. So viel zur Abgrenzbarkeit der unterschiedlichen Ansätzen in der Praxis.)

[2] Frieder Nake: “Die Algorithmische Revolution. Anmerkung zur Herkunft der digitalen Medien.” In: Vier. Magazin der Hochschule für Künste Bremen. Ausgabe Nr. 07.

Ästhetik

Ästhetische Kategorien sind systemisch, also immer nur auf ein spezifisches Zeichensystem hin anwendbar.

Listen

Listen sind eine wunderbare Sache. Ich mache fast täglich neue Listen, große auf DIN A3 Bögen, kleine auf Post-Its, .rtf dokumente auf dem Desktop, schnell hingeschriebene im Notizbuch. Meine Listen enthalten Todos, Wunschprojekte, Musikwünsche, Stichworte zu Themen, Telefonnummern, Buchtips, Research-Themen. Die meisten Listen sind irgendwann Punkt für Punkt abgehakt oder durchgestrichen und landen im Papierkorb.

Die amerikanische Design-Autorin Ellen Lupton, deren Bücher Graphic Design - The New Basics und Thinking with Type ich jedem Design-Studenten empfehlen kann - hat sich nun mit Design your Life beschäftigt. Einer ihrer Ratschläge:

Make a list. (You’re reading one.) Lists are one of the oldest genres of written communication. Long before people wrote down poetry, they were keeping track of flocks of sheep and bales of hay. Freeform and non-linear, lists are quick to make and easy to absorb. The act of writing a list helps you kick-start your memory and ignite new ideas. To-do lists are interactive: we often put things on lists for the sheer pleasure of crossing them out.

Ellen Lupton: The Visibility Principle

Der Schnitt

In einer Zeit, die sich die totale Vermaschung zum Ziel gesetzt hat (die Informationsgesellschaft), wird der Schnitt zum Mittel des Widerstands. Der Schnitt trennt. Strukturiert. Ordnet. Nur vordergründig zerstört er. Aber so wie der Gärtner die Pflanze beschneidet, damit sie um so kräftiger sprieße, legt auch der künstlerische, psychologische, politische Schnitt neue Knotenpunkte frei. Anknüpfungspunkte.

(Notiz vom 03.03.1998)

Im Interview mit der ZEIT vom 26.3. d.J. erklärt Schellnhuber, Klimaforscher und Berater von Angela Merkel, dass und warum es höchste Zeit ist, mit Fuller gesprochen, die Bedienungsanleitung für das Raumschiff Erde zu finden:

Schellnhuber: Uns Klimawissenschaftlern ist natürlich schon lange bewusst, dass die Fluchttür beim Klimawandel nur noch eine Handbreit offen steht. Bald könnte sich diese Tür ganz schließen – etwa durch die eben angesprochene Freisetzung der Methangase aus terrestrischen und marinen Quellen. Und wenn wir tatsächlich in diesem Jahrhundert eine globale Erwärmung von fünf, sechs Grad zustande bringen, dann wird es auf diesem Planeten eine Hochzivilisation, wie wir sie heute kennen, nicht mehr geben.

ZEIT: Haben Sie Angst?

Schellnhuber: Ich habe einen kleinen Sohn, der gerade seinen ersten Geburtstag gefeiert hat. Das ist für einen Mann in meinem Alter ein großes privates Glück. Und es ist eine wunderbare Vorstellung, dass mein Kind von den medizinischen Voraussetzungen her vielleicht bis zum Jahr 2100 leben könnte. Politiker denken jedoch oft: Ich muss die Probleme der Gegenwart lösen, was kümmert mich das Jahr 2100? Aber dieses Jahr ist offenbar nur eine Generation entfernt. Und natürlich wünsche ich mir, dass mein Sohn die Chance bekommt, ein Leben in Würde zu führen, auch wenn er älter ist. In dieser Hinsicht mache ich mir zunehmend große Sorgen.

ZEIT: Bestimmt dieses Gefühl Ihren Alltag?

Schellnhuber: Nein. Ich pendle wie andere Menschen auch zwischen Alltagsgeschäft und dem großen Panorama, dessen Betrachtung ich nur gelegentlich zulasse. Alltag ist auch, dass mein Sohn zum Kinderarzt muss, zur Routineuntersuchung mit Impfen gegen Röteln und andere Krankheiten. Da ist es wichtig, dass alles gut abläuft und dass er nicht zu sehr weint. Aber dann gibt es zwischendurch diese Momente, in denen man sich fragt: Reicht das alles aus, was man unternimmt? Hat mein Sohn überhaupt eine Chance? Trotzdem gilt: Hellsehen macht nicht glücklich, Schwarzsehen erst recht nicht. 

Schwarzsehen tut er denn auch nicht. Im Gegenteil: alles, was wir brauchen, die Wende herbeizuführen, ist vorhanden, wir müssen die Chance nur nutzen: 

Ich bin fest davon überzeugt, dass die Wirtschaft auf konventionelle Art nicht zu retten ist. Das Nachkriegszeitalter endete politisch mit dem Fall der Berliner Mauer 1989, sozioökonomisch endet es mit dem gegenwärtigen Crash. Die Herausforderung besteht nun darin, die Weltwirtschaft völlig neu zu programmieren. Folgende technologische Aspekte werden dabei eine entscheidende Rolle spielen: drastisch erhöhte Energieeffizienz, Elektromobilität, Ultrahochgeschwindigkeitssysteme für die Schienenfracht, intelligente Netze zur Integration verteilter erneuerbarer Energiequellen, Solarstrom aus der Sahara, Energietürme mit kombinierter Wasserentsalzung, Kohlenstoffspeicherung und, und, und… Es ist möglich und sogar lukrativ, die westliche Welt bis 2050 weitgehend kohlenstofffrei zu machen.

 

Das Interview: http://www.zeit.de/2009/14/DOS-Schellnhuber

Ästhetik und Nachhaltigkeit

Wir haben alle geglaubt, dass Freiheit dem menschlichen Leben seine Würde und Bedeutung geben könnte. Wir haben nicht für möglich gehalten, dass uns die Freiheit, wie wir sie heute leben, in diese kurzsichtige globale Konsumgesellschaft führt, in der jeder nur auf seinen persönlichen Kontostand schielt. Die Schlussfolgerung kann nur sein, dass die absolute Freiheit, wie sie Amerika propagiert hat, der menschlichen Entwicklung schadet. Absolute Freiheit ist nicht nachhaltig. Nachhaltigkeit hingegen ist eine sehr praktische Idee, weil ohne sie nichts mehr Fortbestand haben wird. Sie ist für einen Künstler wie mich schwer zu begreifen, weil sie jeder Ästhetik entbehrt.”

So Ai Weiwei in der ZEIT vom 26.3. in Ein Monster in Trümmern. Ich möchte ihm widersprechen. Nachhaltigkeit ist in der Tat eine praktische Idee, weil sie uns - im Fullerschen Sinne - lehrt, ein Raumschiff erst dann zu besteigen, wenn wir die Bedienungsanleitung gelesen und verstanden haben. Aber dass sie jeder Ästhetik entbehrt? 

Ich möchte sogar behaupten: das meiste von dem, was wir heute als ästhetisch gelungen und damit zu “Klassikern” einer künstlerischen oder gestalterischen Ästhetik zählen überzeugt gerade deshalb, weil es nachhaltig ist. Und unzeitgeistig. Ob Leonardos Proportionsstudie des vitruvianischen Menschen oder der Todai-ji, jener über Tausend Jahre alte buddhistische und rein aus Holz gebaute Tempel in der japanischen Kaiserstadt Nara, On Kawaras Date-Paintings oder die Verse Homers: die Ästhetik der Werke überzeugt doch gerade in ihrer Reduktion auf das Wesentliche, auf eine der Natur und dem Menschen entsprechenden Gestaltung, die nachhaltig, also auf Dauer angelegt ist und dem Zeitgeistigen entsagt.

Das Problem ist nicht, dass die Nachhaltigkeit, wie Ai Weiwei fortfährt “heute der Maßstab aller Dinge” ist, sondern, dass sie das eben nicht ist, vielmehr der Effekt, der schnelle Schnitt, der Kick, die Börsenrallye, der Teaser, der jene kurzfristige Aufmerksamkeit des Publikums verspricht, auf die so viele Unternehmen hoffen und für die sie alle marktschreierischen Mittel aufbieten, statt sich in ihrer Kommunikation auf das Wesentliche zu konzentrieren, auf einen echten Mehrwert, auf Nachhaltigkeit.

Dabei gibt es auch im Design Gegenbeispiele: Google ist nicht zuletzt deshalb so erfolgreich, weil es NICHT versucht die Nutzer möglichst lange auf der Seite zu halten und ihnen scheinbare “Mehrwerte” in Form von zusammengeklaubtem Content anbietet, sondern weil es seiner eigentlichen Bestimmung nachkommt: den Nutzer möglichst schnell wieder wegzuschicken und ihn durch nichts davon abzulenken. Und ist das unästhetisch? Mit vier Farben, einem Logo, ein wenig Systemschrift und einigen Systemelementen hat Google eines der nachhaltigsten Designs des Internetzeitalters geschaffen.

Play Bach

Gutes Interface-Design ist wie eine Bach-Fuge. Dynamisch und präzise läßt es die Komplexität des dahinter liegenden Systems einfach erscheinen, ohne seine Tiefe zu verbergen.

Branding Interfaces

Im Sommersemester 2009 werde ich Prof. Jo Wickert an der HTWG Konstanz vertreten und im 5./6. Semester Interface Design unterrichten. Für das Projektsemester habe ich folgendes Thema angekündigt:

Branding Interfaces

 

Sämtliche Arbeitsschritte sollten so dokumentiert werden, dass am Ende des Semesters (multimediales) Material für eine Abschlusspräsentation bereitsteht.

Der Titel der Vorlesung verbindet zwei Begriffe in einem doppelten Wortsinn: einerseits das “Branding” von Interfaces, also die markenadäquate Gestaltung von Interfaces, andererseits die Eigenschaft eines Interfaces, Teil der Markenführung zu sein.

 

Auf Basis von vorgefertigten (fiktiven) Briefings von Markenunternehmen erarbeiten die Studenten zunächst in einem analytischen Dreischritt die Zielsetzungen an ein Interface aus Nutzer- Marken- und Geschäftssicht. Darüber hinaus werden Referatsthemen verteilt, in denen jeweils ein Aspekt der Interface Gestaltung für Marken theoretisch erörtert wird:  Welche Typen von Interfaces gibt es? Inwiefern unterscheiden sich diese Typen in der Interaktion? Welche Elemente eines Interfaces können Teil einer interaktiven Markensignatur werden?

 

Im zweiten Teil des Projektsemesters wählen die Studenten selbst, welche Art von Interface sie gestalten möchten. Sie haben die Wahl zwischen: bildschirmbasierten Formaten (Website, Desktopapplikation, Mobile), Objekten/Devices, interaktiven Environments, interaktiver Architektur oder auch Mischformen wie sie in Anwendungen der Augmented Reality zu finden sind. Die eingangs definierten Ziele werden in erste gestalterische Ansätze übersetzt. Je nach selbst gewähltem Interface Typ werden Skizzen, Scribbles, Moodboards erstellt oder technologische Grundlagen bereitet. 

 

In einer letzten Projektphase werden diese Ansätze zu Prototypen/Klickdummies/Modellen weiterentwickelt. Der Grad der Fertigstellung ist dabei weniger relevant, als die Fähigkeit zur nachvollziehbaren Demonstration der geplanten Form und Funktion.

Dieter Rams

Nachklapp zum Thema Simplicity: in jüngster Zeit treffe ich immer wieder auf Dieter Rams. Sein Regal hängt bei Freunden im Wohnzimmer. Seine Arbeit für Braun inspiriert seit einigen Jahren den Apple Produktdesigner Jonathan Ive - bis hin zu virtuellen Adaptionen der Vorbilder wie dem Taschenrechner ET66 aus den 70ern auf dem iPhone.

Dieter Rams, der Ulmer Schule nahestehend, betonte in Interviews immer wieder seinen Leitspruch “Weniger, aber besser.” Seine 10 Thesen für gutes Design sind in einem Interview mit dem Deutschland Radio von 2007 anläßlich der Verleihung des Lucky Strike Design Preises nachzulesen:

 ”1. Gutes Design ist innovativ. 

2. Gutes Design macht ein Produkt verständlich. 

3. Gutes Design ist ästhetisch.
4. Gutes Design macht ein Produkt brauchbar.
5. Gutes Design ist unaufdringlich.
6. Gutes Design ist ehrlich.
7. Gutes Design ist langlebig.
8. Gutes Design ist konsequent bis ins letzte Detail.
9. Gutes Design ist umweltfreundlich.
10. Gutes Design ist so wenig Design wie möglich.”

Gegenüberstellungen der Braunschen Originale mit den von ihnen inspirierten Apple Produkten finden sich zahlreich im Web. Ich habe einige hier noch einmal zusammengetragen:

 

Apple Taschenradio und der iPod.

 

Vielleicht das offensichtlichste Beispiel für Ives Anleihen bei Rams:
das Taschenradio T3 von 1958 und Apple iPOD (seit 2002, hier die 3. Generation).

Das Braun L60 Hifisystem und der Apple iPOD Hi-Fi.

Braun Lautsprecher LE1 und der iMAc.

Ob das tatsächlich die Referenz war? Das Braun Atelier TV und der aktuelle Apple iMac 24 Zoll.

Klassiker: Der Braun T1000 Weltempfänger von 1964 und der Apple PowerMac G5/Mac Pro.

Nicht von Rams, sondern von Erwin Braun ist der Ultrarot Hyperthermiestrahler. Daneben Apples iSight Kamera. 

Dieter Rams und Jonathan Ive.

Das Design von Apple weiß Rams übrigens zu schätzen. Im Radiointerview sagt er:

“Ich habe damals immer gesagt, sie können es an ihren zehn Fingern abzählen, wer auf der ganzen Welt Design wirklich ernsthaft betreibt oder ernst nimmt - auch an Firmen. Und daran hat sich wenig geändert. Es gibt heute wieder Designer als auch Firmen - als erstes würde ich nennen wollen: apple.”

 

Links zum Thema:

Interview mit Dieter Rams: http://www.dradio.de/dkultur/sendungen/fazit/696966/

Braun und Apple: http://gizmodo.com/343641/1960s-braun-products-hold-the-secrets-to-apples-future

50 Jahre Design Klassiker: http://www.braun.com/50yearsdesign.html

Traum

Als Kind hatte ich einen Traum. Und als ich merkte, dass ich träumte, träumte ich, ich selbst sei nur die Figur im Traum eines anderen.

Später, lange nachdem ich als Student in Schottland Nächte in amerikanischen MUDs und MUSHes verbracht hatte, schrieb ich die interaktive Story Black Night. Die Geschichte blieb ein Fragment. Aber der Plot geht in etwa so: ein Spieleprogrammierer schaft eine Spielfigur namens Uly. Nachdem das Computerspiel mit einem Virus infiziert wird, entwickelt Uly ein ungeplantes Eigenleben. Er entwickelt Verhaltensweisen und Gefühle, die nicht vorgesehen waren. Er verliebt sich. Er bricht aus seiner Rolle aus und droht, die gesamte Spielwelt in Unordnung zu bringen. Am Ende muss der Spieleprogrammierer eine schwere Entscheidung treffen: er muss Uly löschen um das System zu desinfizieren. Aber Uly wird weiterleben in der Erinnerung seines Schöpfers und der anderen Charaktere.

Weniger interessant als das Ende (die Geister, die er rief wird er nie wieder ganz los) ist der Anfang: die Frage nach der Schöpfung und danach, wessen Welt die Welt eigentlich ist. So wie damals als Kind, denke ich auch heute: was wenn wir wirklich Spielfiguren sind, so wie Uly. Nehmen wir an, es hätte vor uns einen Gamedesigner gegeben, der sich eine Spielwelt ausdachte (ein kugelrundes Raumschiff, welches um einen Feuerball trudelt) und Spielfiguren, die sich selbst Menschen nennen. Nehmen wir an, er (oder es oder sie) hätte sie als intelligente, sich selbst reporduzierende Wesen angelegt. Ein Simulationsspiel vielleicht. Dann haben sich die Spielfiguren verselbständigt. Sie haben ihre Spielwelt erforscht, andere Side Characters unterworfen und sich selbst zu Schöpfern erhoben. Wie ein Virus breiteten sie sich aus und schließlich geriet das Raumschiff ausser Kontrolle. In einer Zeit, die sie Aufklärung und Erleuchtung nannten wurde es dunkel auf dem Schiff. Die ‘Gestalten’ wurden selbst zu Gestaltern und dachten sich Wesen aus nach ihrem Bilde. Blöd nur, dass sie die Bedienungsanleitung weggeworfen haben. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten: entweder, die Menschheit wird sich selbst neu gestalten in einer einzigen großen sozialen Plastik im Beuyschen Sinne. Dann könnte sie das Raumschiff in Griff bekommen und neu programmieren. Oder der Spieleentwickler wird den Delete Button drücken müssen. Vielleicht sollte Second Life Third Life heißen. Oder Fourth Life. Vielleicht geht es seit Göttergedenken so.